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[TIL_0512]UE5_

블루프린트 클래스에서 스태틱 메쉬로 변환 병합할 메쉬선택Merge Actors 클릭클릭이름설정과 SAVE클릭생성이 된 모습입니다.Merge Settings: 핵심 설정 가이드1. 라이트맵 및 해상도 설정Generate Lightmap UV: * 설명: 합쳐진 새로운 메시를 위한 라이트맵용 UV를 자동으로 생성할지 여부입니다.기능: 정적 라이팅(Static Light)을 구워야 하는 프로젝트라면 반드시 체크해야 합니다.Target Lightmap Resolution:설명: 생성될 라이트맵의 해상도를 결정합니다. (현재 256 설정)기능: 숫자가 클수록 그림자가 세밀해지지만 최적화에는 불리합니다. 바닥용 돌더미라면 256~512 정도면 충분합니다.2. 데이터 통합 및 피벗 설정Pivot Point at Ze..

카테고리 없음 2026.05.12

[TIL_0515] Statik Mesh Import

1. Static Meshes (스태틱 메쉬 기본 설정)Convert Statics with Morph Targets to Skeletals: 스태틱 메쉬에 애니메이션용 '모프 타겟' 정보가 포함되어 있다면 자동으로 스켈레탈 메쉬(뼈대가 있는 메쉬)로 변환할지 결정합니다.Import Static Meshes: 모델링 파일 안에 있는 스태틱 메쉬를 실제로 가져올지 여부입니다. (당연히 체크되어 있어야 합니다.)Combine Static Meshes: 파일 안에 여러 개의 오브젝트가 있을 때, 이를 하나의 메쉬로 합쳐서 가져올지 결정합니다. 체크하면 관리가 편하지만, 각각 따로 움직여야 한다면 체크를 해제해야 합니다.LOD Group: 메쉬에 특정 LOD(거리별 디테일 수준) 그룹을 지정합니다. (예: 대형..

카테고리 없음 2026.05.12

[매일코테]0512

문제 설명 두 모험가가 가위바위보로 결투를 한다. 1 = 가위, 2 = 바위, 3 = 보 라고 할 때 두 사람의 선택 A, B 가 주어진다.첫 번째 모험가의 결과를 출력하라. A 가 이기면 WIN A 가 지면 LOSE 같으면 DRAW 입력 첫 줄에 두 정수 A, B 가 공백으로 주어진다. (1 ≤ A, B ≤ 3) 출력 WIN, LOSE, DRAW 중 하나를 출력한다. 예제입력1입력2출력13WIN#include using namespace std;int main() { return 0;}#include using namespace std;//cout> A >> B; if (A == 1) { if (A == 1 and B == 1) { cout ..

매일코테 2026.05.12

[TIL_0511]TA6주차 강의정리_UE5자체 스키닝

임포트 후에 피치,요,롤을 수정 할 수있습니다.임포트 시에 나오는 창과 비슷한것 같습니다.뷰 포트 창에서 alt+p을 입력하면 숏피봇이 나옵니다.수치를 변경후에 리임포트를 눌러줘야 합니다.스테틱메쉬에 스켈레탈 씌우기 구조를 보는 방법스키닝 뼈에다가 면을 지정해 주는 작업입니다.스킨 클릭 - 에딧 웨이트 클릭 - 스킨을 달아줄 뼈를 선택 - 뼈에 달아줄 스킨을 선택 - 최종선택 후 리플레이스 클릭 - 저장리플레이스 후에, 적용 매쉬의 크기가 약간 줄어드는 현상이 있습니다.주황색 뼈는 고정되며, 초록색 뼈가 움직입니다.리플렉스를 적용하니 메쉬가 자꾸 망가지는 현상이 있습니다. 조사를 하면서 원인을 찾아 봐야 겠습니다.원인을 찾기가 힘들어서 다시 만들어보니 정상적으로 동작했습니다.뭔인을 예상하자면 처음에 스켈..

카테고리 없음 2026.05.12