블루프린트 생성

빈 컴포넌트 브라우져를 우클릭을 눌러 선색해 줍니다.

매쉬를 선택하고 만들어 줍니다.

애니메이션 블루프린트는 애니인스턴스 클래스를 부모로 하고 있습니다.
주로 애니메이션 로직을 구현,스켈레탈 매쉬의 애니메이션을 실행, 동작과 연결 등이 구현이 되어있는 클래스 입니다.

동일한 스켈레탈 매쉬로 다른 겉모양을 공유하고 있습니다. 클릭으로 매쉬를 변경해 줄 수 있습니다.

아웃풋 포즈 : 최종동작을 보여주는 노드입니다. return과 같은 역할을 합니다.

애니메이션을 하나 달아주고, 디테일 창에 Loop Animation을 선택하면, 애니메이션이 종료후 다시 반복합니다.

해당 매쉬의 컨트롤 블루프린트에서 매쉬컴포넌프를 클릭한 뒤에 애니메이션에서 사용할 애니매이션을 선택할 수 있습니다.

액터에게 라이프사리클함수가 있듯이 애니메이션에게도 유사한것이 있습니다.
그중에 가장 초기에 호출되는 함수가 Event BlueprintInitializeAnimetion라는 노드가 있습니다. 따라서 초기데이터를 달아주면 좋습니다.

Get Ownig Actor : 애니메이션 블루프린트에 적용이된 스켈레탈 매쉬의 액터를 가져와라 라는 노드 입니다.

Event Blueprint Update Animation : 액터에서 틱함수를 호출하는 듯 한 이벤트입니다.

convert to validated get : 캐릭터라는 변수가 유효한지, 유효하지 않은지 판단하는 함수입니다.

플래이어의 속도를 판단하기 위한 노드 입니다.

캐릭터의 무브먼트를 벨로시티가 저장하고 있습니다. xyz의 값을 가지고 있습니다.

캐릭터의 xyz의 무브먼트를 멜로시키에 저장하여 변수로 만들고, 벡터 랭스 xy를 통해서 xy의 스칼라값만 가져오는 것 입니다.

이는 캐릭터가 움직이기 시작했는지를 판별하는 노드꾸러미 입니다.
캐릭터의 무브먼트를 가져와 가속도를 확인하고, 그라운드 스피드를 통해 xy축에서만 가속도를 가져올수 있도록, z축의 가속도는 제외 했습니다. (>에서의 3.0은 입시의 값)